Seus jogos retrô realmente pareciam melhores nas TVs antigas e não é só nostalgia porque uma tecnologia esquecida suavizava pixels, escondia defeitos e fazia até 20 FPS parecerem menos incômodos durante o jogo

Se você já ligou um videogame antigo em uma televisão 4K esperando reencontrar exatamente a imagem que lembrava da infância, provavelmente percebeu alguma coisa estranha. Os gráficos podem parecer mais serrilhados, alguns efeitos perdem a graça e até o movimento parece diferente.

E não é apenas nostalgia. Muitos jogos dos anos 1980, 1990 e começo dos anos 2000 foram criados pensando nas antigas TVs de tubo, conhecidas como CRT. Os artistas e programadores sabiam como aquelas telas funcionavam e aproveitavam suas características para fazer imagens simples parecerem muito melhores.

Quando o mesmo jogo é colocado diretamente em uma TV LCD ou OLED moderna, parte desse efeito desaparece. Em alguns casos, a própria televisão ainda precisa modificar o sinal antigo antes de conseguir mostrá-lo.

Televisão CRT antiga ao lado de um Nintendo 64
Uma TV CRT ao lado de um Nintendo 64, conjunto típico da época em que muitos jogos eram pensados para esse tipo de tela. Foto: RCLrules / Wikimedia Commons, licença CC BY-SA 4.0.

A TV de tubo não forma a imagem como uma televisão moderna

A diferença começa dentro da própria tela. Uma televisão CRT possui um tubo de vidro e usa feixes de elétrons para iluminar uma camada de material fosforescente na parte da frente da tela.

Em vez de manter uma imagem inteira parada até o próximo quadro, como acontece nas telas modernas, o CRT vai desenhando linhas rapidamente da esquerda para a direita e de cima para baixo.

O processo acontece rápido demais para que nossos olhos acompanhem cada linha sendo formada. Para quem está olhando, tudo aparece como uma imagem completa e em movimento.

Essa maneira diferente de mostrar os quadros ajudava principalmente na clareza durante movimentos rápidos. Durante muitos anos, os CRTs tiveram vantagem nesse ponto sobre as primeiras gerações de telas LCD.

O mesmo videogame pode passar por caminhos bem diferentes
Console antigo + CRT

Console envia sinal antigo

TV foi criada para lidar com esse sinal

Imagem aparece próxima daquela imaginada pelos criadores do jogo

Console antigo + TV moderna

Console envia sinal antigo

TV pode converter e processar a imagem

Imagem ainda precisa ser ampliada para 1080p ou 4K

Podem aparecer atraso, borrões ou pixels muito evidentes

Um jogo rodando a apenas 20 FPS podia parecer menos problemático

Um bom exemplo é The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O jogo podia rodar perto de 20 quadros por segundo, um número baixo para os padrões atuais.

Mesmo assim, essa limitação não chamava tanta atenção quando o jogo era visto em uma televisão CRT. A maneira como a tela mostrava cada quadro ajudava a deixar o movimento com uma aparência diferente daquela percebida hoje em uma tela moderna.

Isso explica por que conectar o hardware original a uma TV nova pode fazer um jogo parecer menos fluido do que você lembrava, mesmo que o videogame esteja funcionando exatamente como funcionava décadas atrás.

240p e 480i também fazem uma enorme diferença nessa história

Antes da geração do PlayStation 3 e do Xbox 360, duas formas de mostrar a imagem eram muito comuns nos consoles: 240p e 480i.

As TVs CRT não possuem uma resolução fixa da mesma maneira que uma televisão LCD ou OLED. Isso permitia que elas trabalhassem com diferentes sinais sem apresentar exatamente o mesmo tipo de perda visual que ocorre quando uma tela moderna recebe uma imagem muito abaixo de sua resolução normal.

240p

A imagem é desenhada de forma progressiva. Foi muito usada por videogames antigos e ajudou a formar o visual que hoje associamos aos jogos retrô.

480i

A televisão alterna linhas da imagem em duas etapas. O sistema ajudava a economizar largura de banda, mas também produzia a conhecida cintilação das telas antigas.

No 240p, muitas TVs de tubo deixavam espaços escuros entre as linhas desenhadas. Essas faixas ficaram popularmente conhecidas como scanlines e acabaram se tornando parte da aparência que muita gente associa aos videogames antigos.

O problema começa quando a TV moderna tenta melhorar aquilo que não precisava ser melhorado

Uma televisão atual foi construída para receber imagens em alta resolução. Por isso, um sinal antigo de 240p ou 480i pode exigir várias etapas de processamento antes de chegar à tela.

O 480i, por exemplo, precisa ser transformado em uma imagem progressiva. Esse processo é chamado de desentrelaçamento.

Em palavras simples, a televisão precisa pegar aquelas linhas que chegavam separadas e transformá-las em uma imagem completa.

Isso pode acrescentar um pequeno atraso entre apertar um botão no controle e perceber a ação na tela.

A situação pode ficar ainda pior com sinais de 240p. Algumas televisões modernas interpretam esse sinal como se fosse 480i e tentam fazer uma conversão que não deveria acontecer. O resultado pode incluir borrões e outros defeitos visuais durante o movimento.

E ainda existe outra etapa. Depois disso tudo, uma imagem criada com poucas linhas precisa preencher uma televisão de 1080p ou 4K.

É uma diferença enorme de tamanho. Sem um aparelho especializado para tratar essa imagem, simplesmente esticar o jogo antigo até ocupar toda a tela dificilmente produz o mesmo visual encontrado em um CRT.

Nintendo Entertainment System sobre uma televisão CRT antiga
Um Nintendo Entertainment System sobre uma televisão de tubo, combinação muito próxima do ambiente para o qual vários jogos de 8 bits foram criados. Foto: Norfolk757man / Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.

Os artistas sabiam usar as limitações do CRT a favor dos gráficos

Talvez essa seja a parte mais interessante de toda a história. Os jogos antigos não ficavam melhores em uma TV de tubo apenas por coincidência. Os artistas aprenderam a criar gráficos sabendo exatamente como aquelas imagens seriam mostradas.

Uma das técnicas utilizadas era o dithering.

Em vez de existir uma transição perfeita entre duas cores, o artista colocava pequenos pontos ou um padrão parecido com um tabuleiro de xadrez entre elas.

Se você olhar esse desenho diretamente em uma tela moderna e muito nítida, provavelmente verá apenas vários pixels separados.

Em uma tela CRT, porém, a própria forma como a luz e o material da tela se comportavam fazia esses pontos se misturarem visualmente. Para os olhos do jogador, aquilo podia parecer uma nova tonalidade, uma sombra ou uma passagem mais suave entre duas cores.

Ou seja, o que hoje pode parecer um defeito do gráfico muitas vezes fazia parte da técnica usada para criar a imagem final.

Alguns efeitos desaparecem quando cada pixel fica perfeito demais

As telas atuais são excelentes para mostrar detalhes. Em jogos modernos, isso é exatamente o que queremos.

Mas essa precisão pode trabalhar contra alguns gráficos antigos.

Os pixels que antes se misturavam passam a aparecer como pequenos blocos perfeitamente separados. Efeitos criados para aproveitar as características do CRT deixam de funcionar do mesmo jeito.

A Square Enix chegou a retirar o dithering da apresentação clássica de uma versão mais recente de Final Fantasy Tactics justamente porque o efeito não se comporta da mesma maneira nas telas atuais.

É um bom exemplo de como preservar um jogo antigo não significa necessariamente copiar cada pixel exatamente como ele estava armazenado no videogame original. Também é preciso considerar a tela para a qual aquele pixel foi criado.

O preto das TVs também mudou a aparência de alguns jogos

Há ainda outro detalhe importante nos jogos mais escuros.

Durante muitos anos, as telas LCD tiveram dificuldade para produzir um preto realmente profundo porque dependiam de uma iluminação posicionada atrás da imagem.

Isso podia deixar cenas escuras com aparência mais clara ou lavada.

Jogos como Silent Hill 2 e Doom 3, que dependem bastante de ambientes escuros, podiam perder parte da aparência original quando exibidos em determinadas telas LCD.

As tecnologias atuais melhoraram bastante nesse ponto, principalmente com OLED e sistemas modernos de controle da iluminação. Mesmo assim, durante muitos anos essa diferença ajudou a mudar a aparência de jogos criados originalmente para CRT.

Então vale a pena procurar uma TV de tubo para jogar novamente

Para quem quer chegar o mais perto possível da experiência original, uma boa televisão CRT ainda pode oferecer um resultado difícil de reproduzir perfeitamente de outra maneira.

Isso não significa que todo mundo deva sair procurando uma.

Essas televisões são grandes, pesadas e ocupam muito espaço. Encontrar aparelhos conservados também está ficando mais difícil, e alguns modelos valorizados por colecionadores podem custar caro.

Além disso, tentar consertar uma TV CRT sem conhecimento técnico pode ser perigoso por causa dos componentes internos do aparelho.

Para a maioria das pessoas, existem alternativas mais práticas.

Aparelhos especializados conseguem tratar melhor o sinal de consoles antigos antes de enviá-lo para televisões modernas. Emuladores também oferecem filtros que tentam reproduzir características de uma tela CRT, incluindo linhas, suavização e outros efeitos.

O resultado pode não ser exatamente igual ao de uma televisão de tubo real, mas pode chegar muito perto sem obrigar ninguém a colocar uma TV de dezenas de quilos no meio da sala.

A lembrança estava certa, mas a televisão fazia parte do jogo

Quando lembramos de um jogo antigo, normalmente pensamos apenas no console, no controle e no próprio game. A televisão quase nunca entra nessa memória como parte importante da experiência.

Mas ela era.

Os gráficos, as resoluções baixas, os efeitos criados com pixels, o movimento e até algumas limitações técnicas foram desenvolvidos pensando naquele tipo específico de tela.

Por isso, colocar o mesmo videogame em uma enorme televisão 4K pode produzir uma imagem tecnicamente mais definida e, ao mesmo tempo, mais distante daquilo que os criadores queriam que você enxergasse.

Então, se Super Nintendo, Mega Drive, Nintendo 64, PlayStation ou outros consoles antigos parecem um pouco diferentes hoje, sua memória não está necessariamente enganando você. Parte daquela aparência realmente ficou dentro das antigas TVs de tubo.